新體育格局逐漸形成 電競行業如何成為一項競技運動?
發布時間:2020-08-31 09:36
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電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目,是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,但不等于游戲。在2003年獲得政府支持,為我國電競產業發展起到正向作用。目前,電子競技也已成為中國高等教育的一項正式專業,供學生報考,國內也有數十所本??圃盒i_設了該專業。
電子競技用戶規模持續增長。根據中音數協游戲工委數據顯示,2019年,中國電子競技用戶規模達4.59億人,同比增長6.75%;2020年上半年,達到4.8396億人,同比增長9.94%。
中國電子競技產業發展迅速。數據顯示,2019年中國電子競技游戲市場規模為969.6億元,增量超過百億元;2020年上半年中國電競游戲市場實際銷售收入為719.36億元,同比增長54.69%。
如今電競行業早就不單純的游戲附屬,它已成為一項競技運動,是一個獨立的商業體。任宇昕說,“如果提到籃球,大家可能會想到NBA;提到足球,除了世界杯,可能還會想到一些傳統的足球強國,而以電競為核心,一種新的體育格局,一種更為廣泛參與的新秩序,正在形成。”(WYD)
相關行業分析報告參考《2020年中國電競行業分析報告-行業發展現狀與發展定位研究》。
2003-2020年政府對電競行業支持
時間 | 政府支持項目 |
2003年11月18日 | 國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項 |
2008年 | 國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項 |
2020年1月17日 | 由中國文化管理協會主辦、中國文化管理協會電子競技管理委員會承辦的“電子競技員”國家職業技能標準開發啟動會在北京召開 |
數據來源:公開資料整理
電子競技用戶規模持續增長。根據中音數協游戲工委數據顯示,2019年,中國電子競技用戶規模達4.59億人,同比增長6.75%;2020年上半年,達到4.8396億人,同比增長9.94%。
2016-2020年H1我國電競行業用戶規模及增長情況

數據來源:中國音像與數字出版協會
中國電子競技產業發展迅速。數據顯示,2019年中國電子競技游戲市場規模為969.6億元,增量超過百億元;2020年上半年中國電競游戲市場實際銷售收入為719.36億元,同比增長54.69%。
2016年H1-2020年H1我國電競行業實際收入及增長情況

數據來源:中國音像與數字出版協會
如今電競行業早就不單純的游戲附屬,它已成為一項競技運動,是一個獨立的商業體。任宇昕說,“如果提到籃球,大家可能會想到NBA;提到足球,除了世界杯,可能還會想到一些傳統的足球強國,而以電競為核心,一種新的體育格局,一種更為廣泛參與的新秩序,正在形成。”(WYD)
相關行業分析報告參考《2020年中國電競行業分析報告-行業發展現狀與發展定位研究》。
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